教程:zbrush人像静帧作品《胜利》(上)-九游会平台

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绘画教程
    • 教程:zbrush人像静帧作品《胜利》(上)
    • 作者:杨庆钊       策划:友基科技       助理:万芳       软件:zbrush 4.0、maya       2016年03月22日
      1898
    • 使用设备:友基绘影ii pf8080数位板
      作者简介:杨庆钊,主要从事maya和zbrush等软件的模型、材质教学工作。

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      这次的教程我将制作一幅人像的静帧作品,作品的主角是一位二战中的美国海军陆战队士兵(人物原型是电影《拯救大兵瑞恩》的主角:汤姆汉克斯)。虽说这幅作品的名字叫《胜利》,但是我想表达的却是在战斗胜利后,士兵眼神迷茫,不知该何去何从的情景。这幅作品将以人物的面部为主体,主要使用zbrush和maya来制作完成。首先,大家看下完成图吧!



      1. 打开zbrush,使用zphere(z球)方式创建模型。在视图里拖拽出第一个z球,并点击t键进入编辑状态。


      图1


      2. 在transform(变换)菜单下激活activate symmetry(激活镜像)中的x轴向(快捷键:x),目的是要左右对称。然后创建代表眼睛的z球,再使用移动工具(快捷键:w),把眼睛的z球移动进头部的z球中去。如下图所示:



      图2


      3. 代表鼻子的z球不能离眼睛太远,这样创建出来的鼻子部分的面才合乎人物面部布线的基本要求。嘴和耳朵也要用z球创建出来,只是注意嘴的z球需要和眼睛一样呈凹进去的状态。



      图3


      4. 接着制作脖子部分,用两个z球就可以完成。



      图4


      5. 创建最后两个z球,代表两个肩膀,搭建出人物头部模型的最终框架,如下图所示:



      图5


      6. 点击tool->adaptive skin(高级皮肤)下的preview(预览)按钮(快捷键:a),把模型从z球显示方式转化成多边形显示方式。如下图所示:



      图6-1 转化前



      图6-2 转化后  


      7. 转化后,模型太过于保持z球圆形的状态了,我们可以通过更改参数修正这一问题,具体参数如下图所示:



      图7


      8. 切换到move(移动)笔刷,修改头部的大体形状,注意把握人物头部的比例和器官结构。



      图8


      9. 进行五官细节的制作可以使用standard(标准)笔刷。首先是眉骨的制作,使用标准笔刷把眉骨的结构突起来。再按住alt键绘制,让眼窝部分深陷下去。嘴唇同样绘制。



      图9-1


                                                                                    图9-2


      10. 更换一个近似皮肤的材质后,继续制作模型结构,比如突出“胸锁乳突肌”的结构。



      图10


      11. 耳朵的结构相对其它器官而言更加复杂,需要一步步慢慢完善。过程如下图所示:



      图11


      12. 最后是眼睛部分的处理,先简单的突起上下眼皮的结构,之后便显出眼袋和上眼皮的形状,最后注意上眼皮和眉骨之间的高低结构。效果如下图所示:



      图12


      13. 最后把角色的头部模型整体修改,完成基本模型,效果如下图所示:



      图13


      14. 与参考图片进行对比,对照模型不足的地方继续修改,比如下巴上的脂肪(双下巴)和侧脸轮廓效果。如下图所示:



      图14-1



      图14-2


      15.最终的模型效果如下:



      图15


      16. 模型有了基本的结构之后会遇到布线的问题。进行正式布线修改前需要先规划一下如何布线,可以使用比较小的笔刷为模型绘制。从眼睛部分开始画起,然后从眼睛向外辐射画出周围的布线,再慢慢向鼻子和脸庞过渡,最终完成布线的绘制,效果如下图所示:



      图16


      17. 接下来正式为模型布线。新建一个z球,展开tool下的后四个卷展栏。在rigging下找到select mesh(选择面片)按钮,找到制作好的模型,选中该模型。这时z球和模型都会出现在场景里。



      图17


      18. 点击topology 下的edit topology(编辑拓扑结构)按钮。在之前绘制好的线上创建布线,重建好拓扑结构之后的效果如下图:



      图18


      19. 点击右侧的projection下的projection(投射)按钮,再点击adaptive skin下的preview(预览)按钮,模型重建好的布线结构效果如下图:



      图19


      20. 通过修改adaptive skin下density(密度)的数值,能够观察到不同精度级别的模型。确定没有问题后可以点击make adaptive skin(创建高级皮肤)按钮,把模型真正转化为模型文件。



      图20


      21. 在工具里找到转好的模型,再次使用color(颜色)下的fill object(填充物体)为模型填充颜色,去除表面的黑色布线。



      图21


      22. 将模型导出后,在maya里继续完善耳朵、眼皮、鼻孔、嘴唇和口腔的结构以及独立的眼球。人头最终完成后的效果如下图,导出obj格式的文件准备分配uv。



      图22


      23. 继续在maya里完成衣服、钢盔和肩章的模型。如下图所示:



      图23


      到这里模型各部分的简模就制作完成了,在下一课中我将回到zbrush,精细雕刻各个部分的细节,敬请关注。


      (上篇完)

       

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