请在阅读此教程前先阅读zbrush高精角色静帧作品制作教程(上) 链接地址: 有了模型和色彩之后,就应该为模型制作贴图了。一个好的角色作品贴图一定是必不可少的,而且为了达到好的效果,通常需要很多张贴图配合使用(比如色彩通道,凹凸通道,高光通道等等),或者为某个角色多制作一种特殊贴图来达到与众不同的效果(如:汗珠的反射强度贴图)。 1.对于兽人这个模型,在zbrush中可以直接生成displacement(置换)贴图和color(色彩)贴图,但在生成之前都需要进行细致的调整。 置换贴图时,需要注意的首先是参数:
其中dpres代表的是贴图分辨率,即生成的置换贴图大小,现在大小为2048*2048; 2.其次要注意的是层级。当我们的模型处在不同的层级时,生成出来的贴图会有不同的精度效果,下面我们提取眼角局部的细节,提取位置如下图:
3.我们先来看下置换贴图在不同层级生成时的区别(模型总共有7层),左边为模型,右边为相应层级生成的贴图:
我们可以发现,在不同层级时,模型生成的贴图会有很大的差别,比如我们觉得第二层级的模型面数适合做动画,但在第二层级生成的贴图却没有什么细节。可是当层级变高,比如到第六层时,模型的细节增多了,可贴图的细节却又减少了,这是因为很多造型细节当能使用模型表现时,就不会在贴图上生成出来了。 4.所以根据上述情况,最适合做贴图的层级集中在了中间,也就是模型有了大的造型结构,但缺乏细节的层级,比如第4或者第5层级,于是我们把这两个层级的贴图拿出来并在photoshop中叠加。叠加主要是让两张贴图都能起作用,使最终的贴图拥有更丰富的细节。效果如下:
这里使用叠加方式的是soft light(柔光)。 5.置换贴图的制作就告一段落了,接下来是色彩贴图。
这是直接在模型上绘制的色彩,但当我们放大观察时会发现它缺少细节,根本不像是皮肤的表面。所以我们需要为这张彩色贴图添加丰富的皮肤细节,最好的方法就是使用真实人物的皮肤素材。 6.我们自己手工绘制的皮肤细节,比如毛孔,皱纹,斑点等,虽然往往不够丰富,但一般要求不高或者有特殊风格的情况(如游戏)是可以接受的,因为这样做很容易控制色彩的对比和统一。可是作为写实的人物贴图,真实性却是第一位的。
7.有了贴图,现在就来为作品制作灯光和材质。
我们的打光过程就是为了表现对象的空间感(有时只为了表现平面感,根据不同情况而定),所以我们的目的是:通过控制明暗的对比关系以及阴影,来表现物体的表面和质感,同时辅助作品的创意。 下面是对模型布光的过程图: 8.这幅作品我使用了两个灯来进行照明,相对于经典的三点布光方法,灯的数量少了,但所谓的经典也只是方便掌握而已,只要明白了刚才说的照明的目的,其实完全不必墨守经典。像某些著名的摄影师就只使用一盏灯对模特进行照明,同样能够获得流传千古的作品。
图8 9.下面是材质的制作过程图:
说明: a.皮肤次散射层效果; b.继续添加皮肤表面反射层效果; c.添加皮肤漫反射效果; d.添加高光效果。 10.为了更好的控制效果,为模型制作各种贴图以控制不同的效果,如下图:
11.材质的属性如下:
12.接下来是器官,器官的制作,主要有眼睛和口腔。 眼睛的制作网上有很多教程,我的方法不一定是最好的,但比较容易控制而且效果也不错。 首先就是使用更多的观察加替代的方法,而不是依靠软件的渲染能力来实现我们需要的效果。这样的好处除了可控性更强外,还有就是渲染的时间往往会比较少。 我在制作眼睛之前看了很多照片,而且最好选择那些和场景灯光类似的照片仔细观察,等心中已经有了最终效果的样子后就可以开始着手制作了。 在眼睛的材质上我加了反射,但很少,基本上只能辨认出场景里最亮的光源,而不是所有的东西都能亮晶晶的反射出来。在这个基础上我又摆放了一些反光板(更准确的说应该是自发光板)来创造眼睛的高光。这样的做法可以很方便的控制高光的位置和形状,所以在特写镜头和静态作品中我经常这样使用。
注意:中间的蓝色色块为头部模型。 13.来看一下眼睛的最终效果:
14.反光和高光都有了,再回头介绍一下眼睛的模型。眼睛有很多种表现方法,我选择的是根据真实眼球来创建模型部件的方法。一共分三层,最外层模型负责反光高光,最内层是眼白的部分,这部分使用了sss材质,中间模型负责折射和瞳孔模型的表现。
15.然后是口腔部分,口腔主要是牙齿和牙床的表现。首先模型根据写实要求逐一创建,尽量做到精细。材质方面,牙齿也使用sss材质,而牙床主要以贴图、加高光来表现。
16.到这里头部的制作就告一段落了,下面是完成效果图:
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