zbrush高精角色静帧作品制作教程(下)-九游会平台

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绘画教程
    • zbrush高精角色静帧作品制作教程(下)
    • 作者:杨庆钊       策划:友基科技       助理:万芳       软件:zbrush       2016年03月22日
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    • 使用设备:友基绘影ii pf8080数位板
      作者简介:本教程由cg酒吧供稿:http://www.cg98.cn/

    • 请在阅读此教程前先阅读zbrush高精角色静帧作品制作教程(上)


      链接地址:


      有了模型和色彩之后,就应该为模型制作贴图了。一个好的角色作品贴图一定是必不可少的,而且为了达到好的效果,通常需要很多张贴图配合使用(比如色彩通道,凹凸通道,高光通道等等),或者为某个角色多制作一种特殊贴图来达到与众不同的效果(如:汗珠的反射强度贴图)。 


      1.对于兽人这个模型,在zbrush中可以直接生成displacement(置换)贴图和color(色彩)贴图,但在生成之前都需要进行细致的调整。 


      置换贴图时,需要注意的首先是参数:



      图1


      其中dpres代表的是贴图分辨率,即生成的置换贴图大小,现在大小为2048*2048;
      adaptive是更精细的置换计算,在生成法线贴图时必须打开; mode在生成置换贴图时需打开,生成凹凸贴图时需关闭。


      2.其次要注意的是层级。当我们的模型处在不同的层级时,生成出来的贴图会有不同的精度效果,下面我们提取眼角局部的细节,提取位置如下图:



      图2


      3.我们先来看下置换贴图在不同层级生成时的区别(模型总共有7层),左边为模型,右边为相应层级生成的贴图:



      图3-1


      图3-2


      我们可以发现,在不同层级时,模型生成的贴图会有很大的差别,比如我们觉得第二层级的模型面数适合做动画,但在第二层级生成的贴图却没有什么细节。可是当层级变高,比如到第六层时,模型的细节增多了,可贴图的细节却又减少了,这是因为很多造型细节当能使用模型表现时,就不会在贴图上生成出来了。 


      4.所以根据上述情况,最适合做贴图的层级集中在了中间,也就是模型有了大的造型结构,但缺乏细节的层级,比如第4或者第5层级,于是我们把这两个层级的贴图拿出来并在photoshop中叠加。叠加主要是让两张贴图都能起作用,使最终的贴图拥有更丰富的细节。效果如下:



      图4


      这里使用叠加方式的是soft light(柔光)。 


      5.置换贴图的制作就告一段落了,接下来是色彩贴图。



      图5


        这是直接在模型上绘制的色彩,但当我们放大观察时会发现它缺少细节,根本不像是皮肤的表面。所以我们需要为这张彩色贴图添加丰富的皮肤细节,最好的方法就是使用真实人物的皮肤素材。 


      6.我们自己手工绘制的皮肤细节,比如毛孔,皱纹,斑点等,虽然往往不够丰富,但一般要求不高或者有特殊风格的情况(如游戏)是可以接受的,因为这样做很容易控制色彩的对比和统一。可是作为写实的人物贴图,真实性却是第一位的。 


        以下是一些人物的图片素材,将这些素材分区域叠加到色彩贴图上,并处理好接缝问题。最终色彩图效果如下:



      图6


      7.有了贴图,现在就来为作品制作灯光和材质。 


        喜欢摄影的朋友都知道什么是光影艺术。使用光和影来塑造对象在绘画和摄影中都时常被用到。在生活中,我们所感觉到的物体的体积感和空间感其实都是由物体表面的
      明(光)暗(影)对比产生的。这样的光影正是由物体表面不均匀的受光所产生的,根据物体表面不同的光亮程度我们把不同亮度的光影分为为五种:高光、亮部、明暗分界线、暗部、阴影。

       

      我们的打光过程就是为了表现对象的空间感(有时只为了表现平面感,根据不同情况而定),所以我们的目的是:通过控制明暗的对比关系以及阴影,来表现物体的表面和质感,同时辅助作品的创意。 


      下面是对模型布光的过程图:



      图7


      8.这幅作品我使用了两个灯来进行照明,相对于经典的三点布光方法,灯的数量少了,但所谓的经典也只是方便掌握而已,只要明白了刚才说的照明的目的,其实完全不必墨守经典。像某些著名的摄影师就只使用一盏灯对模特进行照明,同样能够获得流传千古的作品。 


        材质是每个物体所特有的,表现为物体的质地和纹理。比如“肮脏的床单”,质地是棉布、麻布、丝绸等,纹理则是肮脏。我们在制作这样的物体时就需要从质地和纹理两方面入手。而maya中对应质地的是shader,对应纹理的是texture,也就是说我们控制好了这两个方面就能比较好的表现作品的材质了。 


        在进行材质制作之前我先为模型设计了一种表情,以更好的表现角色作为兽族首领的性格。这不是流程必须的步骤,我只是把表情的制作提前了而已。


                                                                              图8


      9.下面是材质的制作过程图:



      图9


      说明: 


      a.皮肤次散射层效果; 


      b.继续添加皮肤表面反射层效果; 


      c.添加皮肤漫反射效果; 


      d.添加高光效果。 


      10.为了更好的控制效果,为模型制作各种贴图以控制不同的效果,如下图:



      图10


      11.材质的属性如下:



      图11


      12.接下来是器官,器官的制作,主要有眼睛和口腔。 


      眼睛的制作网上有很多教程,我的方法不一定是最好的,但比较容易控制而且效果也不错。


      首先就是使用更多的观察加替代的方法,而不是依靠软件的渲染能力来实现我们需要的效果。这样的好处除了可控性更强外,还有就是渲染的时间往往会比较少。


      我在制作眼睛之前看了很多照片,而且最好选择那些和场景灯光类似的照片仔细观察,等心中已经有了最终效果的样子后就可以开始着手制作了。 


      在眼睛的材质上我加了反射,但很少,基本上只能辨认出场景里最亮的光源,而不是所有的东西都能亮晶晶的反射出来。在这个基础上我又摆放了一些反光板(更准确的说应该是自发光板)来创造眼睛的高光。这样的做法可以很方便的控制高光的位置和形状,所以在特写镜头和静态作品中我经常这样使用。



      图12


      注意:中间的蓝色色块为头部模型。 


      13.来看一下眼睛的最终效果:



      图13


      14.反光和高光都有了,再回头介绍一下眼睛的模型。眼睛有很多种表现方法,我选择的是根据真实眼球来创建模型部件的方法。一共分三层,最外层模型负责反光高光,最内层是眼白的部分,这部分使用了sss材质,中间模型负责折射和瞳孔模型的表现。 


        当把眼睛的模型分成这三部分后每一部分控制的效果就很容易单独控制了:最外层控制反光高光;中间层控制瞳孔色彩和折射;最后层控制眼白色彩和sss的材质表现。在渲染测试中发现哪个方面不满足就在相应的模型上修改即可。



      图14


      15.然后是口腔部分,口腔主要是牙齿和牙床的表现。首先模型根据写实要求逐一创建,尽量做到精细。材质方面,牙齿也使用sss材质,而牙床主要以贴图、加高光来表现。 


      口腔最终效果如图:



      图15


      16.到这里头部的制作就告一段落了,下面是完成效果图:



      图16

       

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