zbrush高精角色静帧作品制作教程(上)-九游会平台

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绘画教程
    • zbrush高精角色静帧作品制作教程(上)
    • 作者:杨庆钊       策划:友基科技       助理:万芳       软件:zbrush       2016年03月22日
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    • 使用设备:友基绘影ii pf8080数位板
      作者简介:本教程由cg酒吧供稿:http://www.cg98.cn/

    •   在长期使用zbrush的过程中,笔者总结了一套适合公司使用该软件的流程。经过实践证明了这套流程的可行性与便捷性,于是写成教程供大家学习讨论。(注:此教程没有过多基础的软件介绍,主要以介绍流程为主,对软件仍不熟悉的读者可查阅其它教程。)


      1.角色的基础模型建立使用zbrush独有的zpheres(z球)方式,快速搭建出人物头部模型的框架。这里需要注意的是 z球的创建,一定要左右对称(打开x轴镜像,快捷键x)。代表鼻子的z球不能离眼睛太远,这样创建出来的鼻子部分的面才合乎人物面部布线的基本要求。



      图1


      2.z球创建好之后点击键盘的a键,把模型从z球显示方式转化成多边形显示方式。接着,对模型进行雕刻时,注意人物头部的比例和器官的结构,细致雕刻出结构细节。



      图2


      人头的比例和结构需要平时多积累人体结构的知识,平时可以多做一些人物和雕刻的练习。造型的训练是做好模型的基础,所有优秀的建模人员都会抓紧时间来训练自己的造型能力。
      为模型雕刻各种结构时一定要注意角色的特点。我们这次练习的兽人憨厚、勇猛,所以嘴唇厚实,眉骨突出,其它的性格特征也类似。 


      3.在模型有了基本的结构之后遇到的一些问题: 


      首先是布线的问题。之前我们创建z球的时候就已经在极力避免布线的错误。但做到现在这个地步的时候,在角色鼻唇沟(鼻翼外侧向嘴角倾斜的肌肉)部位,五星点已经干扰了模型造型,而且这样的点会严重妨碍面部动画的制作。所以需要尽快修改模型的布线。 


      再有就是uv的问题。这时的模型由z球直接制作出来,uv根本没有办法编辑,将来也不能为角色贴图添加细节,所以在继续细化模型之前必须要分配好模型的uv。 


      解决上述问题: 


      首先是布线,在zbrush推出第三个版本之前这个问题解决起来非常麻烦。它需要把现在的模型导入maya,把该模型作为参考物体去创建新的模型,费时又费力,所以通常很少有人会这样做。大部分人都是直接在maya中建好简模,或者把z球创建出来的模型只用于静帧作品。 


      而zbrush3.0之后的版本有了重建拓扑结构的功能,可以很容易的把z球创建的模型使用拓扑重建的方式变成布线正确的模型。该功能使用的是tool下的后三个卷展栏,如下图:



      图3-1


      重建好拓扑结构之后的效果:



      图3-2


      图中黄线是重建拓扑之后的模型布线。 


      4.对模型布线的掌握是模型制作者必修的课程。什么样的布线好,该怎么学习?如何消除三角面、多边形面?什么是三星点、五星点,它们有什么缺点和好处?通常防止在哪里?这些问题我们都必须要解决并且理解原由。只有这样,在制作的过程中才能把布线做的更完善。最好的方法是观察、学习网上已有的网格图。看别人在不同结构处是怎样处理布线问题的。 


      回到我们的模型,这时点击右侧的projection(投射)按钮,为模型重建新的拓扑结构,效果如下图:



      图4


      现在模型的布线就符合了角色头部的结构特征,同时面数也很少。 


      说到这里插一句,有人认为zbrush是没法被应用到商业领域的,因为它的面数多到打开一个文件都要十几分钟的地步,如何做动画呢?这种想法是绝对错误的!其实,出现这种想法只因对zbrush的了解不够深。 


      目前该模型导出后大概380左右的面。即使添加完其它器官,如耳朵等,最后面数也只有950左右。如今连次时代游戏中的角色都可以支持8000面(刺客信条),作为广告和动画的角色,5000之下面数的头部写实模型是绝对没有问题的,因此zbrush完全可以用来做动画。 


      5.把这个模型导入maya,添加耳朵,眼皮,鼻孔和口腔结构,完成后的效果如下图:



      图5


      6.有了这个低精度模型后就可以为它分配uv了。说到uv,好坏似乎没有明确的界限。从本人理解来看,只要各部分面没有明显的拉伸和重叠都是可以接受的。各个部分的uv不能大小相差过多,比如耳朵和整个头是分开的,如果耳朵的uv面积和整个头部比较起来比例相差过多,不同部分对贴图像素分配不均匀,有时会造成不理想的后果。 


      最终分好uv后的效果如下图:



      图6


      7.为模型分配好uv之后就该为模型绘制贴图了。绘制贴图的软件有很多,比如:deep paint 3d可以和3ds max及photoshop无缝结合。body painter作为cinema 4d的一个模块让二维贴图和三维模型都能够编辑并同步更新,方便了贴图绘制。同时它还添加了很多笔触以及肌理效果,能同时绘制多种应用于不同通道的贴图,如漫反射,凹凸和高光等等。但自从zbrush出现之后,越来越多的贴图绘制工作被移交到这个平台,尤其是2.0之后。由于所绘即所得,而且不会有贴图接缝问题,zbrush交互速度又优于上两款软件。 


      现在我们把模型再导回zbrush,为接下来的细节以及贴图的绘制做好准备。直接导入zbrush中的模型缺少细节,同时面数很少,也非常不好看,如下图:



      图7-1


        这时,我们为模型添加足够的细节,让模型丰富起来。注意:细节不要有过于明显的效果以至于改变模型本身的大形,要以肌肉和骨骼凸起作为细化对象。最终的效果如下图:



      图7-2


      8.现在我们的模型算是有了一个不错的模子了。接下来,进一步丰富各种小细节,如皱纹、眼袋、血管、嘴唇开裂和伤痕等等。这个过程要注意,有时候不能完全的左右镜像完成。因为没有谁会在左右对称的位置各长一颗相同大小的痣,这样会很怪异。 


      最终效果如下图:



      图8


      这是为模型添加了很多皱纹、毛孔、皮肤干裂的造型效果。zbrush3.0之后模型默认的材质变成了红色,而且在模型凹陷的地方会有浅色的变化。尽管这样会让模型有雕塑的视觉效果,但不利于观察模型细节的优劣,所以为了观察方便我这里改用了白色的材质。 


      注意为模型添加类似皱纹的细节时最忌讳的是过度,宁可少,也不要过于强烈。否则会与整体的结构相互冲突。


      9.模型的塑造告一段落,接下来该为角色绘制色彩贴图了。首先是主色彩的选择。这个本来应该在设计角色时就先决定好的,但是因为之前的偷懒,现在必须为此付出代价。 


      通常兽人都是使用绿色作为皮肤的主色调,这主要是受魔兽争霸的影响。作为一款风靡全球的游戏,在设计上暴雪公司的创作人员显示了超凡的设计功力,此后几乎所有的类人兽都逃不出借鉴魔兽原设的怪圈,甚至连皮肤颜色都会被公认为绿色。因为不同于人类的粉红色皮肤,作为补色的绿色通常表现出怪异、凶残等性格特征。虽然这样的设计无疑是成功的,但我们也不能因此否决其它仍然能成功的可能性,所以这里我借鉴了中国京剧脸谱的色彩搭配方式,为角色赋予了绿色之外的其它颜色。至于甚么颜色适合角色的性格,这里我列举了京剧中色彩的性格倾向,以此指导我的设计。 


      红色。 


        一般:忠勇侠义,多为正面角色。 


        其他:有讽刺意义,表示假好人。 


      黑色。 


        一般:直爽刚毅,勇猛而智慧。 


        其他:表示阴阳中的阴,用于鬼魂。肤色较黑或面貌丑陋。
       


      白色。 


        一般:阴险奸诈;刚愎自用。 


        其他:和尙,太监脸谱;表示老人年迈。 


      紫色。 


        一般:刚正威武,不媚权贵。 


        其他:面色不好,丑陋。 


      黄色。 


        勇猛而暴躁。 


      金色。 


        一般:神仙高人。 


        其他:猛将。 


      银色。 


        神仙,妖怪。 


      绿色。 


        一般:勇猛,莽撞。 


        其他:绿林好汉。 


      蓝色。 


        刚强阴险。 


      之前也提到过,这个兽人角色憨厚,勇猛,应该属于没什么脑子但忠厚善良的类型,同时因为它身体里流淌着兽族的血液,所以性情暴躁,战斗时凶猛异常。这样看来红色、黑色、黄色、绿色都和这样的性格有关系,很难取舍,所以我决定把这几种都做出来比较一下效果。 


      这里可能会有人说,全做一遍需要花多少时间啊?不如赶紧补画个概念图来指导一下。如果在几年前这样做绝对正确,但是现在有了zbrush,我们完全可以在短时间内把这四种颜色的贴图全部都画一遍。下面以红色为例,简单介绍一下色彩贴图的绘制过程,并以此来展示用zbrush绘制贴图的便捷。 


      首先为模型绘制偏差色。 


      什么是偏差色?当我们观察一个物体的时候,即使这个物体表面是单一的颜色,同样能在其上看出不同于这一种颜色的许多种颜色,这种现象在绘画中通常会被夸大成绘画者的主观干预。虽然我们不用把这种偏差夸大出来,但是在角色的皮肤上绘制出这样的偏差色会让作品增色不少。先为模型绘制出偏差色,如下图:



      图9


      10.这时的贴图看不得,狼藉一片啊!但这就是偏差色的绘制。记住一定要用纯度很高的颜色,不然最后的效果会不明显。暂时的狼藉是必须的,即所谓创作的过程通常都是见不得人的。继续为角色绘制皮肤的贴图。有了偏差色之后选用皮肤的本色红色,给模型绘制最终的漫反射颜色。注意画笔的透明度要低一些,尽可能每笔画上去的效果都不明显,但多画几次,每次选用稍有不同的红色,这样画出来的东西层次感和随机感都会很强。同样注意人物中心轴上不要两边过于对称。红色皮肤的效果如下图:



      图10


        到这里红色的皮肤绘制就算告一段落。可以看到在红色之下我们之前所画的偏差色隐约可见,增强了模型的立体感,让角色细节丰富的面部能有不同的色彩倾向。 


        再看时间,从开始到画完一共是7分钟,跟画一张设计稿的时间差不多。此外,整个过程没有需要细致描绘的地方,所有的画笔都是大笔刷配上凌乱的alpha笔触,既能够让画出来的每一笔都有随机的感觉,同时也不会因为要苦心经营每一笔的效果而耽误了制作时间,可以说是很好的出效果的方法。 


      11.画完红色接下来又制作了几种其它颜色的方案,但抛弃了黑色。原因是一来纯的黑色没法表现人物的细节,二来有了其它色彩倾向的黑色还不如选用该颜色单独来制作,三来黑色的皮肤可识别性过差,就像是掉进煤堆里的孩子,不笑根本就看不见他,尤其是在游戏里。所以只要不是特别需求(如张飞的人设),基本都会选用比较亮的颜色。 


      下面是另两种颜色的效果,比较喜欢黄色的方案。



      图11-1 


                                                                          图11-2


      绿色的方案因为要和黄色有所区别,选择的颜色有些过于偏向翠绿,显得有些怪异。像暴雪的兽人设定使用的都是偏向黄色的绿色。很少有这样翠绿的设定。所以最终还是选用黄色的方案。 


      这次的教程就先到这里了,下一次我们将主要讨论为模型输出贴图并制作更多的细节;在maya中制作角色眼睛,牙齿等部分的模型贴图;配合maya中mental ray的皮肤材质为角色赋予真实的皮肤材质以及材质的调节等问题,敬请期待《zbrush高精角色静帧作品制作教程》(下)。

       

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