东方武侠角色设计教程《三更》下-九游会平台

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绘画教程
    • 东方武侠角色设计教程《三更》下
    • 作者:邓辉途       策划:友基科技       助理:万芳       软件:photoshop cs4       2016年03月22日
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    • 使用设备:友基绘影ⅱex 10数位板
      作者简介:邓辉途(将神),cg培训讲师、游戏美术设计师。曾受聘于网游动漫学院担任游戏项目部总监及美术高级讲师;曾参与过网龙公司网游《金色幻想》的角色卡片制作,《英雄无敌》的角色及对战卡片设计。
    • 请在阅读此教程前先阅读:东方武侠角色设计教程《三更》(上篇)


      链接地址:


      完成效果图:



      大家好!在上篇教程中我们完成了单色稿,这次我们就来了解一下彩色稿的制作过程。通常,一张彩色稿的好坏主要取决于绘画者对色彩的运用,而在一幅画作里,色彩的表现可以丰富事物的质感,如:玉石、钢铁、布料等,也可以呈现出周围环境的气氛、天气和季节等。 


      1.首先给大家介绍一下常用的【柔光】模式跟【正常】模式的不同。通过下图大家可以看到在同一图层里,同样的不透明度,这两种模式所显示出来的画面效果是不同的。 


      【柔光】:先选择【画笔】工具,再选【柔光】模式,这样笔触画上去就像一层淡淡的肤色。



      图1-1  


      【正常】:在【正常】模式中,颜色会把原稿中人物的肌理、明暗完全覆盖掉。



      图1-2  


      选择【柔光】模式制作出来的效果既可以给人物上色,又可以保留人物的明暗关系:



      图1-3  


      2.人物的盔甲上有一片类似水晶柱的装饰物,我们同样可以用【柔光】模式来进行制作。只需淡淡的涂上一层蓝色,水晶的质感就基本显现出来了,然后再运用深浅不一的颜色作为光与暗的调节,这样水晶的晶莹剔透感就出来了。



      图2-1  


      人物手臂上的金属装备也一样用【柔光】模式制作,只是要注意一下金属物的特性。金属反光比较厉害,所以高光的地方要比较亮,而且由于周围的光和颜色的映照,金属上的颜色会比较复杂多变。



      图2-2  


      3.接下来我们来看一下选择蓝色和红色所制作出来的冷暖色对比效果。(这里我用方形色标展示一下蓝色和红色的对比以及这两种颜色的一个深浅过渡。)



      图3-1  


      冷暖色的效果出来后,继续用冷色进一步制作出光效。加光效除了可以更加突出冷暖对比外还能制作出一些奇幻类武侠的效果。



      图3-2  


      4.人物的整体色调已经出来了,这次为了突出魔法光效的感觉,整个人物的配色都是偏向红紫色的。光效、血迹都能更加凸显角色的职业特性——“冷血杀手”。



      图4  


      5.人物大致完成后,开始绘制场景。根据人物的职业特征,绘制场景时我用的都是一些比较灰黑的颜色。先给画面刷一层背景色作为人物背景的基色,这在游戏卡片设计里,可以称为生理状态地形。



      图5  


      6.人物背景的基色完成后,可以运用材质图片简单地做出一些地理材质的效果:首先找一些山石的材质图片,然后把图片放到场景中相应的位置,再把材质图层的模式调为【颜色减淡】,【不透明度】调为42%,就可以做出隐约的山石材质效果了。



      图6  


      7.山石的感觉出来后,我依照武器的造型相应的画了一下山脉的形状,让画面有相互呼应的感觉。初期的时候,大家下笔可以大气一点,不需要太仔细,可以先把场景周围的气氛、环境、色调、形体做出来,给自己一个大致的感觉。这对于后期画面各部分的细致刻画也是有帮助的。



      图7


      8.当场景的地理环境基本形成后,用【渐变】工具在新建的图层上做一个三种颜色的渐变,然后把图层属性设为【叠加】,将天空与地面的对比拉开。



      图8-1 


                                                                              图8-2


      9.天空和地面的对比效果大致是出来了,但还不够明显。于是我在前景的地面上用红色加强了血迹效果,在天空与地面的连接处加上了橘红色的云彩,将图中的天空与地面通过蓝黄红三种色彩区分开了。



      图9  


      10.大家注意:天空的色彩及类似的颜色尽量都不要再在背景的其它部分出现,否则会导致画面失去空间感。整个画面给人的视觉感受也会变得比较平,会失去远近的对比。



      图10  


      11.当天空与地面的颜色都大致定好后,可适当为天空加上一点色彩渐变(蓝、紫、桔红),让整个画面更有层次感。



      图11  


      12.为了不让山脉的暗部色调跟前方的暗面抢戏,我们先用亮面的白灰色调做出山脉的立体感。



      图12-1  


      进一步刻画中距离的山脉造型,现在从远处到近处的立体感就出来了:



      图12-2  


      13.在绘制山脉造型时,教大家一个比较简单的方法:先单独画出一个山脉的尖角,然后用【ctrl j】把图形复制出来,再按照山脉的造型使用【ctrl t】调出【自由变换】工具进行调整。当然如果大家想自己一个个画出来也是可以的。



      图13-1


      因为事物近大远小的关系,所以山脉造型越靠后的就会越模糊,要跟前景之间有对比才行。



      图13-2  


      14.接着开始柔化山脉周边的云彩:利用颜色与颜色之间的过渡和对比,给山脉的肌理效果与相对较平的云彩做出疏密对比。 


      想要颜色过渡得自然就要把握好颜色的运用和明暗关系,如果大家这方面不是很熟练,也可以调整画笔的透明度和流量,让画笔画出来的颜色和深浅有所不同,这样也能让颜色过渡得更加自然。




      图14


      15.我用了两种不同的颜色来表现“雪”,在远景的山峰上,雪的颜色是偏灰蓝的;在近景的地上,雪的颜色是偏灰黄的。



      图15  


      16.将前景中雪地和山石的色调进一步铺开,并大致画上雪地上的血迹,使之与刀锋染血相对应。为什么远景的雪要用偏蓝的颜色,而近景的雪又要用偏黄的颜色呢?因为这样可以营造出空间感,让近处实在,远处虚化,使远景和近景之间产生明显的分界线。



      图16-1  


      为了突出画面的光效,大家可以按【ctrl b】调出【色彩平衡】工具,把整个背景都调整成偏向黄红的色调。下图中大家可以做一下对比,背景调成偏黄红色后人物的轮廓和光效也显得更加突出了。



      图16-2  


      调整远景的云彩,利用天然的夕阳光线和雷电拉开前后景的虚实关系。



      图16-3  


      17.背景画到这里就差不多了,大家可以看到主角的面前还有个被杀死的人。新建一个图层,先在上面画出死者的大概形体轮廓。



      图17-1  


      把画死者的图层复制到新建的画布中,按照定好的形态进行细致的刻画。



      图17-2  


      18.死者的黑白稿制作出来后,按【ctrl u】调出【色相/饱和度】工具(也可在【图像】→【调整】→【色相/饱和度】里进行选择)。当弹出对话框后,勾选【着色】就可以调整死者整体的大色调了。至于要调整到什么程度,大家可以根据大环境的颜色来定。



      图18-1


      整体颜色调整好后,就可以开始用【柔光】特性给死者身上的装备上色和添加材质了。



      图18-2


      最后给死者身上加些血迹,做出死亡后满身是血的效果:



      图18-3


      19.在完成了所有的场景和人物后,为了加强画面的奇幻色彩,还要为画面加上一些光效。我先找了一些比较特别的笔触,调整后在武器的尖端画了一些特别的效果。



      图19  


      20.为了营造主角杀人后吸取死者精元的特效,我用箭头预定出了特效的走向,而且为了加强武器的魔幻效果,我还准备在武器上画一些比较特别的文字图案。



      图20-1


      先选择一些比较特别的笔触,在画笔设置中进行【平滑】设置,调出自己需要的感觉。



      图20-2


      在我原本的设定中主角的武器是可以吸取死者精元的,因此在画面中我按照预定的方向制作出了光效的形态以及流动的方向。



      图20-3  


      21.完成图:



      图21  


      (全篇完)

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