人物设计教程:东方武侠篇之《北辰飞云》(上)-九游会平台

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绘画教程
    • 人物设计教程:东方武侠篇之《北辰飞云》(上)
    • 作者:邓辉途       策划:友基科技       助理:万芳       软件:photoshop cs4       2016年03月22日
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    • 使用设备:友基绘影ⅱex 10数位板
      作者简介:邓辉途(将神),cg培训讲师、游戏美术设计师。曾受聘于网游动漫学院担任游戏项目部总监及美术高级讲师;曾参与过网龙公司网游《金色幻想》的角色卡片制作,《英雄无敌》的角色及对战卡片设计。

    • 完成效果图:  



      创作思路:


      很多初学者在创作角色时,往往不知道该如何下手,所以这次的教程我将与大家分享一下我在人物设计方面的经验,希望能给大家一些启发。


      在设定人物时,最好可以先赋予人物一定的故事背景,如角色所在的门派、职业、性格和种族等,然后再根据这些元素来创作人物。以这次的教程图为例,图中的人物“北辰飞云”是一个名门之后,所以他的服饰、装备可以设计得高级、豪华一些。而且由于这个角色是正道人物,所以他的感觉必须是阳光的,甚至可以是风华绝代的帅哥。


      对于武侠风格的人物概念设计,大家也可以参考下笔者的另一张作品《神武双绝》:



      上图中的人物也都是正道的侠客,属于比较正统的武将类角色,所以图中他们的服饰和装备都以体现正派、阳刚为主。如果是设计邪派角色,则可以在服饰或者装备上加点骷髅头或一些不祥的动物图案。


      1. 线稿,首先将我们脑海中想象出的人物形象打出草稿。考虑到拿刀剑类短兵的侠客太过于常见,令大家有点审美疲劳,所以这次我专门给“北辰飞云”设计了一件帅气的兵器:长弓。为了让它区别于一般的弓,我给它设计了三条弓弦,并加入了龙的元素。由于角色是弓箭手的缘故,肩部的装备不宜过重。传统的战士服饰通常都偏向于大型的胸甲和肩甲,以显得威猛,但考虑到这个角色并非肉盾型的步兵,所以我为他设计了较为紧身而轻便的装束。至于一些细节的设计,线稿阶段不用过于执着,因为创作这项工作本来就是要不断推翻之前的概念,从而进一步完善的。



      图1


      2. 将画好的线稿扫描进电脑,在photoshop中打开:调整色阶加深线条的颜色,然后开始上色。我们先上好底色,再根据光源上的阴影色,粗略地将大体的明暗关系表现出来,可以把衬托的背景也画出来,让角色看起来更有立体感和重量感。



      图2


      3. 然后再用加深减淡工具将角色该亮的地方加亮,该暗的地方画暗,并将盔甲的整体感处理好。现在还是以大效果为主,画的时候不要急躁,要耐心地将这个角色按照你心中的想象一步步地表现出来。



      图3


      4. 角色身上的铠甲不要画成一件式直接套的那种,要注意结构。上图的颜色看起来偏冷而且也很杂乱,可以用色彩平衡(快捷键:ctrl b)调整一下,调整以后整个画面的效果就变得和谐了,颜色也舒服多了。



      图4


      5. 继续调整角色身上的盔甲,对它进行修修补补。不要局限自己的想法,因为在创作一个角色的时候我们脑中的想象会不断地赋予他很多东西,而这些东西的实现正是画画的乐趣所在。画到这里我总觉得这个角色的手臂看起来怪怪的,总感觉结构不对。



      图5


      6. 当我们不知道手臂怎么画的时候,不用怕,试着将它调整一下:先将抚在箭上的手垂下来,再把脚拉长往前倾,这样看起来就比较自然了。拿弓的手结构也有问题,弓箭的位置也有点不对劲,可以将弓稍微倾斜点,手的张力拉大些。画画的时候要记得经常将图缩小查看整体效果。



      图6


      7. 再来看下大色调,蓝灰色的披风和偏红的盔甲颜色看起来很不搭,而且披风的颜色看起来有点脏,不好看。



      图7


      8. 我们试着把色调统一下,将披风的颜色改成红色,看下效果:



      图8-1


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                                                                             图8-2


      9. 颜色看起来统一很多,效果明显比蓝灰色舒服。但是手臂上的细节部位看起来很单调,我们用调色板中的颜色给它上色看看。



      图9


      10. 最外围的盔甲部分,往往要画的细节最多。但画完之后,感觉手臂内侧被忽略放空了,这时我们需要在内侧加些零件衬托下外甲,同时要注意结构位置。



      图10


      11. 提亮光感,表现出金属的质感。


      图11


      12. 将头盔、装备按照我想要的效果慢慢修饰出来。可能会有人问角色身后飘出的那几笔是什么,其实笔者本来是想画凤凰尾令人物更加华丽的,但考虑到这跟披风的方向很不协调,所以最终还是放弃了这个想法。



      图12


      13. 头盔上的羽毛是一个特点,可以发挥想象将形状大概画出来,有趣好看就行。



      图13


      14. 细化头盔上的羽毛,用笔触画出羽毛柔软的质感。



      图14


      15. 别忘记整体的大效果,腰间的花纹也需要刻画,还有衣服前片的质感效果。



      图15


      16. 笔者发现很多人经常都在纠结衣纹该怎么画,其实衣纹效果并不难。如上图那样在白布上不断地画“v”字暗面,再加上阴影和环境光衬托一下就行了。



      图16


      17. 给角色增加柔光效果,使其过渡自然舒服。



      图17


      18. 裤子的白色部分与衣服前片的颜色太接近了,于是我在裤子的大腿处加了一些皮革零件,并将它的颜色压黑以便区分。



      图18


      19. 给角色的腰间画上一层护甲,还有腿上的新装备。



      图19


      20. 角色腿上的装备,咱们姑且当它是个兵器盒子。有些人在为角色设计装备的时候,总会考虑符不符合实际应用。而这次我把箭盒画在腿上,再加上已经很厚重的盔甲外套,人物还能走路吗?这看起来简直不合逻辑。



      图20-1



                                                                                图20-2


      但是什么叫创意?创意就是要天马行空,如果事事都要追求合理性那我们的思考就太局限了。在概念设计中有时为了创意效果我们可以暂时将实用性抛开。其实很多知名游戏的角色原画都有问题,在概念设计中,只要能将我们觉得有趣的元素融入画面并使之和谐就可以了,不需要考虑太多的。



      图20-3


      21. 大腿上的衣纹虽然已经将它压黑了,但还是感觉有点空,所以我画了几条时尚的皮革零件绑住大腿。



      图21-1


      然后再一步步将角色完善:



      图21-2


      (上篇完)


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